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作品枠 劇場版 機動戦士ガンダムOO-A wakening of the Trailblazer- パイロット グラハム・エーカー コスト 2500 耐久値 650 形態移行 入魂 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドレイクハウリング 8 75[90] 高コスト水準かつ入魂時は威力アップ サブ射撃 GNミサイル 2 71[128] 通常時は2発、入魂時は4発発射 特殊射撃 トライパニッシャー 1 215[232] 照射ビーム 射撃CS 入魂 100 - 行動1回orよろけで切れる時限強化 特殊格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 特殊格闘 急速変形 特格 - - キャンセル不可の特殊移動 ブレイヴ一般用試験機 呼出 1 30~ 移動に連動して攻撃 特殊格闘射撃派生 射撃派生 ドレイクハウリング【連射】 特格→射 (8) 70[90] メイン追加入力orホールドで3連射 特殊射撃派生 トライパニッシャー 特格→特射 (1) 215[232] 通常時より銃口補正強化 特殊格闘特格派生 特格派生 スタンドマニューバ 特格→特格 - - 誘導切り付きの変形解除 特格射撃派生GNキャノン 特格→特格→射 1 55~102[65~121] 新規モーション。3Wayビーム 特格サブ射撃派生GNミサイル 特格→特格→サブ (2) 38~71[41~128] 新規モーション。横移動しつつ連射通常サブと弾数共有 特格特殊射撃派生ドレイクハウリング【照射】 特格→特格→特射 (1) 215[232] 通常特射と弾数共有曲げられるゲロビ 特格格闘派生 叩き斬り 特格→特格→N - 80[90] ピョン格 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNN - 232[262] 威力は高いが動かない 後派生 切腹 N後NN後 225[259]255[296] 手早く高火力だが自機にも125[150]ダメージ 前格闘 突き サーベル投げ 叩き斬り 前 - 149[181] 初段ヒットから自動で出し切る 横格闘 横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 横NN - 161[197] 回り込むが発生・判定は悪い 後派生 切腹 横後横N後 220[254]242[288] 手早く高火力だが自機にも125[150]ダメージ 後格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 後N - 141[167] 発生・判定良好 BD格闘 逆袈裟 斬り上げ→斬り上げ BD中前N - 170[204] 2入力3段格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M C 備考 覚醒技 人類が、生きる為の…! 1 308/288/296/285 輸送してから射撃で〆る乱舞技 []は入魂時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ドレイクハウリング 【サブ射撃】GNミサイル 【特殊射撃】トライパニッシャー 【射撃CS】入魂 特殊格闘関連【特殊格闘】急速変形【連動アシスト】ブレイヴ一般用試験機 呼出 【特殊格闘射撃派生】ドレイクハウリング【連射】 【特殊格闘サブ派生】GNミサイル 【特殊格闘特射派生】トライパニッシャー 【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ 【特殊格闘特格射撃派生】GNキャノン 【特殊格闘特格サブ射撃派生】GNミサイル 【特殊格闘特格特殊射撃派生】ドレイクハウリング【照射】 格闘【通常格闘】GNビームサーベル【通常格闘/横格闘後派生】切腹 【前格闘】突き 斬り上げ 唐竹割り 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 【後格闘】横薙ぎ→袈裟斬り 【BD格闘】逆袈裟 斬り上げ→斬り上げ 【特殊格闘特格格闘派生】叩き斬り 覚醒技【覚醒技】人類が、生きる為の…! コンボ テクニック横特格→CS 横特格→特格派生→CS 横特格→特格派生→サブ派生→横特格→特格派生→サブ派生→横特格→特格派生→射撃派生→横特格→特格派生→CS 無限滞空レシピ(一例)(*)メイン→横特格→特格派生→格闘派生→CS→(*)から繰り返し 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ブレイヴ指揮官用試験機 【キャラクターミッション】ブレイヴ指揮官用試験機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、地球連邦軍がマスラオや過去に鹵獲したキュリオスを基に開発した次期主力機候補の可変MS。 本機はソルブレイヴス隊隊長グラハム・エーカーが駆る指揮官機仕様で、2基の擬似太陽炉と彼のスタイルに合わせライフルを左手に携行しているのが特徴。 特格の急速変形による突撃と、そこからの派生行動、そして射撃CSの入魂を組み合わせた変態機動で戦う変則万能機。 特格で急接近して各種攻撃を押し付ける行動は強力ながら、迎撃に向く攻撃や降りテクを持たないため、擬似タイやお見合いは苦手。基本的には相方と連携して立ち回り、敵側の連携が乱れた所を特格で切り込んでいく闇討ち機としての仕事が主な役割。実用的な無限滞空レシピを持ち、事前に追ってくるのが解ればそれでやり過ごせるので、その辺の押し引きをどう展開していくかが肝になる。 本作では若干のコマンド変更の下に特格特格派生からの派生行動が2種追加され、更に特格からの派生行動に再誘導が掛かるようになった。これにより特格周りの攻め性能が強化され、ある程度は正面からでも押し込む事も可能になった。 一方で今作共通の修正と言われる所謂ピョン格やオバヒ足掻きの弱体化をもろに受けており、特格特格格闘派生は威力が125[140]から80[90]と大幅に落とされている。元々攻撃手段として使う事はあまりなかったが、これにより一部のコンボで狙うメリットも減ってしまった。 特格は前述の滞空レシピにも関わる弱体化だが、元々無意味なオバヒ足掻きによる放置も課題ではあった上にBDがある状態では特格自体の性能強化により戦果を出しやすくなっているので、きちんと適切なタイミングで使う必要があるだろう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 増加(620→650) 特殊射撃:威力上昇。リロード時間増加(8.5秒→11秒)。 特殊格闘:各種派生時に再誘導が掛かるように。オーバーヒート時の移動距離・移動スピード大幅に低下。 特殊格闘特殊格闘派生:新モーションの射撃派生・サブ派生追加。旧射撃派生は特射派生に移動。通常時特射と同等の威力に。 格闘派生:ダウン値低下。威力大幅低下。 2022/09/08アップデート詳細 【共通※特格特格派生中は除く】 サブ 誘導向上 特射 銃口補正向上 特格サブ派生 発生向上 【通常時】 N格 威力上昇(216→232)。受身不能に。 前格 追従性能向上 後格 威力上昇(140→141) BD格(※特格中前格) 追従性能向上 格闘後派生 通常時にも行えるように。N格・横格1〜2段目から出せる。 【入魂時】 サブ 技発動前の慣性上昇。発生上昇。威力上昇(119→128)。 N格 威力上昇(260→262)。1段目からも後派生可能に。 前格 追従性能向上。威力上昇(179→181)。 横格 威力上昇(193→197)。1段目からも後派生可能に。 後格 威力上昇(166→167) BD格 追従性能向上。威力上昇(202→204)。テンポ向上。 【特格特格派生中(通常・入魂時共通)】 特格特格派生 キャンセルタイミングを早く メイン 技発動前の慣性上昇。ビームを太く。 サブ 技発動前の慣性上昇。各特格へのキャンセルルート追加。入魂時の威力上昇(119→128)。 特射 技発動前の慣性上昇。銃口補正向上。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特格射撃派生→サブ、特射 特格特格派生射撃派生→サブ、特射、特格 特格特格派生サブ派生→特格 射撃武器 【メイン射撃】ドレイクハウリング [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ドレイクハウリングならば!」 左手持ちのBR。基本性能はコスト標準だが、入魂中は威力・弾の太さ・誘導が向上する。 CSが自己強化武装である上特格メイン派生と弾数を共有し、牽制や確定所でのズンダ、サブ当てからの追撃など様々な場面で多用するため負担率はとても高い。残弾管理はしっかり行う事。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。メイン確定さえ読めれば遠目の間合いでも特格から各種格闘に繋げられるのが本機の強みなのでしっかり覚えておきたい。 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -15%/1発]] 「GNミサイル!」 その場で飛び上がりながら脚部を前に向け、爆風の無いミサイルを発射する。 低弾速高誘導で、特に上下の動きに喰いつく。 非入魂時は2発を正面に、入魂時はそれに加えて左右に膨らむ軌道でもう2発発射する。1発あたりのダメージは38[41]。 着地取りとしてそれなりに優秀なものの、発生の遅さと飛び上がる挙動から迎撃択としては劣悪。 相手に寄られた時に咄嗟に出しても基本勝てないので、そもそも寄らせない立ち回りを。 特格にキャンセル可能で、ルーブ入力が可能だが空撃ち時は不可。 アプデにより入魂時は威力が微増し、慣性が乗るようになった。 【特殊射撃】トライパニッシャー [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 *][補正率 %*] スサノオの同名武装とは異なり、ドレイクハウリングとGNキャノンを収束して放つ照射ビーム。 発生とそれまでの銃口補正は悪くないが、射線は細めで赤ロックギリギリで狙い撃つには頼りない性能。 入魂時は射線が太くなる。 今作ではマニュ射と基礎威力が統合された上で調整、通常時でも前作入魂時の威力になった反面、入魂時の火力強化量は1.1倍弱と他武装よりもやや控えめ。 またタイトル移行の度にリロード時間が伸びる傾向にあり、本作では遂に11秒と一般的な照射ビームと同水準にまで伸びた。 総じてリターンこそ強化されている反面、外した時のリスクがより増える調整になっている。 【射撃CS】入魂 [チャージ時間 1秒][効果時間 ?秒] 「この私と対峙するとは、運が悪かったな!」 グラハムのセリフと共にその場でポーズを取り、自機に青いオーラを纏わせる時限強化武装。 効果中は各種武装の威力や性能が上昇するが、時間経過の他、各種攻撃行動を取る、よろけ以上の被弾で即座に解除される。 入魂状態ではCSゲージが消失するため、入魂中の入魂張り直しは出来ない。 入魂中の性能上昇もさることながら、慣性が良く乗り硬直が短いため他の動作をキャンセルする事で動きの幅を大きく増やす事が可能。 特に特格からのキャンセルは本機を運用する上では基本となる。 特殊格闘関連 【特殊格闘】急速変形 「押し切ってみせる!!」 クルーズポジションに変形し、敵に向かって高速前進する特殊移動。 レバー横入れで挙動変化。 弾がある時に使うとアシストも同時に呼び出すが、弾が無くても特殊移動は問題なく使用可能。 ここから様々な武装への派生が可能だが、変形中はBDC・虹ステ共に不可能。 今作から各種派生時に再誘導が掛かるようになったため、特格からの押し付けが更に強力に。 しかし特殊移動回りの共通修正の煽りを受けオーバーヒート時の移動距離、移動スピードが大幅に落ちている。 そのため前作までのようにオーバーヒートで横特格や特格派生を絡めて敵の弾を掻い潜り弾をねじ込むことは実質的に不可能となった。 マニュ格を絡めた無限対空による足掻きは今作でも健在であるが、従来とは違ったブースト管理をする必要がある。 N特格 敵に向かって直進する。 初速は遅く、途中から急加速する。直進するため敵機の迎撃を避ける力はほとんどなく、他機体の接近武装ほど強引な押し込みは出来ない。 派生しない場合、移動限界で急減速したのちに変形解除する。解除中はCS以外のキャンセルが効かず慣性も掛からないため、最低限何かしらの派生には移行したい。 OH時は初速を維持したままゆったりと前進する。 横特格 真横に移動した後、途中で急旋回してゆるい曲線を描く軌道で敵に接近する。 所謂くの字型移動。 N特格と違って初動から早いが派生は旋回してからしか受け付けないため、横移動慣性を乗せて高速で弾幕を張る事は難しい。 OH時は機体一機分程度横移動してからゆったりと前進する。 横移動が短い分派生受付が早い?(要検証) 【連動アシスト】ブレイヴ一般用試験機 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト/ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「全機、フルブラスト!!」 入力と同時に自機左右にブレイヴ一般用試験機が出現し、前進しながらドレイクハウリングとGNキャノンを連射する。 弾の性質はそれぞれBR・BMG系。しかし誘導がない上に自機に対して並行に出現するため、横軸に移動しない相手には命中せず横移動を狩る形での支援となる。 当たる事を前提として追撃を行うのは難しく、特格を常用していると勝手に消費される事もあって狙って使うのは困難。 置き射撃の一貫として仕事してくれたらラッキー、程度の認識で取り扱おう。 【特殊格闘射撃派生】ドレイクハウリング【連射】 [通常時メイン射撃と性能共有] 変形を解除し、その場で脚を止めてBRを撃つ。ボタン追加入力orホールドで3連射できるが、その都度弾を消費する。 非入魂時は威力が5下がるが、入魂時は同威力。連射中も入魂は継続するため、高威力BR連射が可能。 慣性が強く乗る上連射時の照準の甘さから、近距離で連射すると2,3発目が外れる、所謂クソビーが起きやすい。近距離で使う際は焦って連射せず、1発撃ったら他の追撃手段を用いる事。 S覚中は追加入力で出すと2射目は通常のメインになるため自由落下できるが、入魂はキャンセルと同時に消える。 サブ・特射にキャンセル可能。特格には直接キャンセル出来ないが、サブを経由すればループに移行できるので、かなりしつこく追い回す事が可能。 F・S覚中はここから更に特格にキャンセル出来るようになり、横特メイン→横特メイン→…という動きが出来るが、この時のメインは連続ヒットしない(横特の動きの分間隔が空き、敵機が動けてしまう)。 【特殊格闘サブ派生】GNミサイル [通常時サブと性能共有] 通常時サブと同動作。アップデートで慣性の乗りが強くなった。 特格の挙動と合わせると、相手の上下に入り込みながらサブを撃つという芸当も可能。サブの誘導も合わさって、相手の高飛びや自由落下に喰いつく胡散臭さを発揮する。 また、入魂時サブの軌道を利用して近距離で移動狩りも一応可能。ただ、特射や格闘を狙った方が確実性や威力の面で良い場面が多いので、率先して狙う択ではないか。 先述の通り、ここから更に特格にキャンセル可能。BRやミサイルで追い回しながら特格で近づいて特射や格闘を叩きこむ事も不可能ではない。 【特殊格闘特射派生】トライパニッシャー [通常時特射と性能共有] 通常時特射と同動作。 しかし慣性の乗りと銃口補正が凄まじく強く、入力開始から180度くらい向き直る事もあるほど。しかし条件が悪ければ見当違いな方向に撃つこともある。 派生時に再誘導が掛かるようになったためかなり強力な押し付けが可能になったが、しっかり引き付けてから回避してくる相手にはやはり当たらない。 相手の誘導切りのパターンを理解し、咄嗟に誘導切りが出来ないタイミングを見極めると押し付け力がぐっと上がる。 【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ 変形を解除しつつ斜め後方に飛び退く。通称は『スタバ』など。飛び退く瞬間に誘導切りあり。 ここから更に専用の派生行動があり、それへの受付時間もあって硬直時間が長い。 移動方向が固定されている事もあり、他機体の急速変形解除のような素直な降りテクとしては使えないので注意が必要。 【特殊格闘特格射撃派生】GNキャノン [撃ち切りリロード 8?秒/1発][属性 ビーム][強?よろけ][ダウン値 ][補正率 -15%/1発] 新規武装その1。 サイドバインダーのGNキャノンからビームを撃つ。 ビームはまず前方に2発横並びに撃ち、その後少し開いて左右の斜め前方にそれぞれ1発ずつ発射される。BDキャンセルする場合、入力が早いと最初の2発しか発射されない。当たるとほんのり長いよろけ。 1発あたりのダウン値が0.5以上1未満と思われ、1発だけ当たってからメインで追撃してメインが3発入った。2発ヒットからの追撃ではメイン2発で確定ダウン。 武装ゲージは通常のメインと別で、特格特格派生時点で切り替わる仕様。リロードの確認がし辛くそこそこ待つので多用するなら間隔に注意。 弾の太さと斜め撃ちの仕様から押し付け択として優秀なように見えて、派生までが長く直前のスタバで距離と高さを取るので安易に押し付けられないという扱いの難しい武装。見合った状態で直接特格を狙っても迎撃されそうな時、フェイント気味にこれを狙ってみると良いかもしれない。 生格狙いで迫ってくる相手に対しては優秀な迎撃択となり得るので、追い込まれている時にこそ使えるよう習熟しておきたい。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。アプデによる分も併せて特格回りの挙動の幅が更に広がった。 【特殊格闘特格サブ射撃派生】GNミサイル [通常時サブと弾数共有][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -15%/1発] 新規武装その2。その場で左回転しながらミサイルを撃った後、後転しながらミサイルを撃ちつつそのまま後ろに降りる。 他の入力と同様に非入魂時は計2発、入魂時は計4発撃つ。 それぞれのミサイルは、初動こそ少し膨らんだ動きをするものの、その後は敵に向かって誘導する。 入魂時には誘導が上昇するようでステップをしなければ必中とも言える性能にまで強化される。 特格派生経由で手間が掛かるとはいえ普通のサブより格段に引っ掛けやすいので、射撃戦の中でちょいちょい織り交ぜて行きたい。 アプデにより特格にキャンセル可能になった。 【特殊格闘特格特殊射撃派生】ドレイクハウリング【照射】 [通常時特射と性能共有] 曲げ撃ち可能な照射ビームを撃つ。トライパニッシャーとは異なりこちらはライフルのみ使用する。 前作射撃派生がコマンド変更。 スタンドマニューバからBDキャンセル出来るのは以前と変わらないため、特格派生してから特射の入力が早すぎるとBDに化ける恐れがある。 再誘導追加に伴い、緑ロックで撃つ場合、派生入力時点(自機がドレイクハウリングを振り上げる辺り)での敵機の位置を狙うようになった。 前作までは最初の特格入力時点の敵位置を狙っていたので、それに比べると素直に当て易くなっている(筈)。 他は前作と使用感は変わらず、良く曲がり巻き込みやすい。 しかし、通常の特射と弾数を共有しており、特射のリロードが長くなった分こちらも今までの間隔では撒けなくなった。 しかも火力も通常の特射と共通化されてしまい、前作と比較するとリターンは劣る。 リロード延長と火力低下で今までの感覚で頼り切っていると足りない部分が出てくる。強化された部分や新規の武装も活用してその分を埋めていく必要があるだろう。 格闘 基本的に発生・判定共に信用に足るものは持っていない。 特格から派生すると踏み込み距離・速度が強化されるため闇討ち用途として使うのが基本。 切腹以外に派生がなく、切腹は単発高火力の代わりに自機にもダメージ有と仕様が特殊。アプデで非入魂でも切腹が可能に、入魂の有無でダメージは変動するがいつでも短時間で高火力択が取れるようになった。 完走に時間が掛かるが火力の出るN格、手早く終わる横格、分断用のBD格(特格前格派生)といった具合に使い分ける事になるか。 アプデで威力が調整されたが、N格以外は誤差の範囲(単発威力を5刻みでキリの良い数値に統一した模様) 【通常格闘】GNビームサーベル 袈裟斬り→2連蹴り→3連斬り 蹴り飛ばしの3入力7段格闘。 出し切りまで長い分火力は高めで、特に入魂時は出し切りからメインで追撃するだけでも格闘機のフルコン並のリターンになる。 しかし途中でキャンセルを挟むと入魂が解けてしまうため、可能な限り出し切りたくなるがカット耐性はよろしくない。 特に後衛時は欲張らず、被弾しないようコンボを選ぶ事。 アプデにより、出し切りが縦回転の受け身不可ダウンになった。 元々離脱向けの派生が無かった事もあり、オバヒで当てた時に受け身から反撃を喰らうという事態は減った。 ただし浮きも若干変化しており、追撃はアプデ前より気持ち早めに動く必要がある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65[75](80%) 65[75](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 93[107](70%) 35[40](-10%) よろけ 蹴り 125[146](65%) 45[55](-5%) 2.0 よろけ ┗3段目 斬り 145[169](61%) 30[35](-4%) よろけ 斬り 164[191](57%) 30[35](-4%) よろけ 斬り 184[211](53%) 35[35](-4%) 2.3? よろけ 蹴り 232[262](43%) 90[95](-10%) 3.3? 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】切腹 「私の無理でこじ開ける!」 敵に背を向けて2本のサーベルを自分の腹に突き立てる。スサノオ後格と同モーション。 アプデにより非入魂時かつN格・横格のそれぞれ1・2段目からでも派生可能になった。 高威力の代わり、自機にも125[150]のダメージが入る。 コスオバした相手を即座に落とし切れる可能性が高いのは魅力だが、派生が遅く抜け覚には弱い。発動前にキャンセルを受け付けるため、相手の抜け覚を釣り出すためのブラフとして狙う価値はある。 しかしOHしていない時にN格を当てたのならそのまま基本コンボに移行するだけでほぼ変わらないリターンを得られるため、火力追求の場ではリスクが勝ってしまう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗後派生 切腹 225[259](%) 255[296](%) 220[254](%) 242[288](%) 200[230](-%) ダウン 自機 125[150](-%) ダウン 【前格闘】突き 斬り上げ 唐竹割り 単発の突きからスタン属性の斬り上げを繰り出しつつサーベルを頭上に投げ、ジャンプしてキャッチしつつ唐竹割りを繰り出す。 初段が当たれば自動で最後まで出るタイプの格闘。 伸びは短く振り回せるものではないが、判定が長い突きなので相手の当てたい格闘に上手く合わせれば勝てる。 初段は長いよろけを与えるため、上手くかち合えば状況有利や追撃逃れにもなる。 また動作が長く最終段がバウンドダウンのため、拘束用としての適性はかなり高い。BD格で打ち上げてからこれに繋げると相当な時間を拘束する事が出来る。 入魂による逆順コンボも狙い易いため、反撃に成功したらその後のリターンを狙えるよう身構えておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65[75](80%) 65[75](-20%) 1.7 1.7 斬り上げ 77[91](72%) 15[20](-8%) スタン 唐竹割り 149[181](65%) 100[125](-7%) 2.7? バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 2連斬りから蹴りで吹き飛ばす3段格闘。 回り込みがあるが発生や判定はいまいちで、かち合い・振り合いには向かない。 動きは小さいが、N格よりも早く出し切れるので闇討ち時の安定択として。 出し切りからは前虹→特格で格闘追撃が可能。ステージの端や壁がある場合は、特格を挟まず繋げる場合も(むしろ特格を使うとすかす場合すらも) 前格や後格で追撃すれば途中で誘導切り(と移動)を挟みながらそれなりの火力が出せる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60[70](80%) 60[70](-20%) よろけ ┗2段目 返し斬り 112[138](65%) 65[85](-15%) よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 161[197](53%) 75[90](-12%) ダウン 【後格闘】横薙ぎ→袈裟斬り 横薙ぎから武器を持ち替えての逆手斬りを繰り出す2段格闘。 発生・判定は本機の中で最も良い水準で、起き上がりからの反撃として振るならコレ。 しかし出し切りで打ち上げないため追撃ができずコンボ始動としての適性が低いので、初段でキャンセルして少しでも火力を出すか、いっそさっさと吹っ飛ばして仕切り直すかは判断の別れるところ。 前格よりは手早く終わるため、拘束性を捨ててダメージ確定と強制ダウンを重視したコンボパーツとしての用途がメインになるか。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65[75](80%) 65[75](-20%) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 141[167](65%) 95[115](-15%) ダウン 【BD格闘】逆袈裟 斬り上げ→斬り上げ 逆袈裟から斬り上げ、追いかけてさらに斬り上げる2入力3段格闘。 特格からの前格入力はこちらが出る。その際、2段目を出す時にブーストを微量ながら消費する(派生でない通常のBD格闘ではこのブースト消費は発生しない)。アプデ後もこれは変わらず。 出し切りで受け身不可で打ち上げるので分断用として非常に優秀ながら、2度目の斬り上げにワンテンポ置くためカット耐性は若干悪い。 ステージの端や壁がある場合ではその限りでないが、出し切りからノーブーストで格闘を当てる事も可能。非入魂時にBD格を当てたなら、最終段を当てた直後に入魂することで追撃分のダメを伸ばす事も出来る。 入魂時は2段目の発生が遅くなり、地形によっては先にダウンしてちゃんと当たらないという問題点があったが、アプデのテンポ改善に伴い修正された。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65[75](80%) 65[75](-20%) よろけ 斬り上げ 121[139](65%) 70[80](-15%) ダウン ┗2段目 斬り上げ 170[204](53%) 75[100](-12%) 縦回転ダウン 【特殊格闘特格格闘派生】叩き斬り スタンドマニューバからの派生限定。単発のピョン格1段。 スタバの分も合わさって非常に高く跳び、赤ロックではしっかり相手をサーチして降りる上、接地動作も長いと接地目的では使えない。下手に狙っても降下中に地上(付近)の相手の射撃に引っかかるのがオチである。 無限滞空に於いては、高度を稼ぐ上で重要となるパーツ。この動作に誘導切りはないが、飛び上がりは速いのでしっかり引き付ければ大抵の射撃は回避できる。 こちらの上昇に追い縋る相手にはそのまま降下・着地に繋げて空中に置き去りにする事も可能なため、そうした駆け引きの材料として使いこなせるよう習熟すること。 前作までは高威力の単発強制ダウン格闘という事で一部のコンボや、スパアマへの最後の切り札として出番はあったのだが、今作では強制ダウンしなくなり、威力が大幅低下。 攻撃用途としての価値が大きく削がれる事となった。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩き斬り 80[90](80%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】人類が、生きる為の…! 「これは死ではない…!人類が生きるための!!」 ELSに侵食された状態で突撃してライフルに敵を突き刺したまま前方に押し込み、後方に飛び退いた後ミサイルと照射ビームを繰り出す乱舞技。 初段は劇中で大型ELSに特攻したシーンの再現。 突撃距離・速度ともに申し分なく、ほとんどの機体の後方上昇を喰っていける程。 突撃し始めるまでにSAが付き、突撃し始めると攻撃判定が出っ放しになるため、相手の格闘はほとんど一方的に潰せる。 輸送中は掴み判定のため輸送途中で覚醒抜けされてもすぐに動けて隙が無いが、飛び退きの前あたりから抜けられると射撃を撃ってる間に反撃されるため注意。 ミサイルとビームは射撃属性なのでバリアに阻まれるが、ビームは単発高威力なので突き詰めたコンボに使ってもそれなりの威力が出る。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き刺し /70//70(%) (-%) 掴み 2段目 押し込み ///167(%) (-%)*4 掴み継続 3段目 突き飛ばし ///193(%) (-%) よろけ 4段目 ミサイル ///231(%) (-%)*4 5段目 照射ビーム 308/288/296/285(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本。ズンダ メイン→サブ≫メイン 139 メイン・ブースト節約 メイン≫メイン→サブ 146 メイン・ブースト節約 メイン→N特メイン派生×2 152 横特からは間に合わない メイン→特射 147 メイン→N特特射派生 176 メイン≫NNN 209 メイン→特格N格派生も同様 メイン≫N後 221 自機に125ダメ。↓との比較用 メイン≫NN後 227 自機に125ダメ メイン≫横NN 177 メイン→特格横格派生も同様 メイン≫BDN 183 メイン→特格前格派生も同様。BR始動分断コン ??? サブ始動 サブ2発≫BR≫BR 154 サブ2発≫サブ2発≫BR 149 [サブ4発]≫BR 158 サブ2発→特格メイン派生×2 148 サブ1発≫BR≫BR 144 マニュサブを1発だけ撃ってBDCすれば一応可能 ??? 特格特格射撃派生始動 特格特格射撃派生(2hit)≫メイン≫メイン 185 特格特格射撃派生(2hit)≫NNN 236 マニュ射→特格N格派生も同様 特格特格射撃派生(2hit)≫横NN メイン 222 マニュ射→特格横格派生も同様 特格特格射撃派生(2hit)≫BDN メイン 228 マニュ射→特格前格派生も同様 特格特格射撃派生(2hit)≫BDN マニュ格 229 特格特格射撃派生(1hit)≫メイン≫メイン≫メイン 180 ??? N格始動 NNN メイン 265[295] 出し切りから前ステしつつメインで安定? NN(1hit) 横NN メイン 213[227] 比較用。↓推奨 NN 横NN 217[238] カット耐性重視 NNN(3hit) NNN 266[293] 長い分威力も高い。拘束用としてもそこそこ NNN(3hit) N後 285[312] 自機に125ダメ。 NNN(3hit) NN後 278[305] 自機に125ダメ。補正との兼ね合いで↑の方が威力が高い NNN(3hit)≫BD格N 257[284] 火力と分断両取りの欲張りコンボ。カット耐性はお察し ??? 前格始動 前(1hit) 横NN メイン 211[221] カット耐性重視 前(2hit) 横NN メイン 202[216] 比較用。↑推奨 前 NNN 266[298] カット耐性劣悪。擬似タイ時になら 前→CS→[NNN] 283 オバヒでも可能な逆順コン。やはりカット耐性劣悪 前 横NN 241[273] カット耐性劣悪。擬似タイ時になら 前→CS→[横NN] 261 オバヒでも可能な逆順コン。やはりカット耐性劣悪 ??? 横格始動 横NN メイン 201[237] 出し切りから前にフワステしつつメインで安定 横N 横NN 204[230] 横N 横N後 241[267] 自機に125ダメ 横NN N特格→後N 228[264] ステージの端、壁付近などではN特を省略 横NN N特格→N後 262[298] 自機に125ダメ。ステージの端、壁付近などではN特を省略 横NN N特格→横後 259[295] 自機に125ダメ。↑との比較用 ??? 後格始動 後 横NN メイン 211[221] カット耐性重視 後 NNN 231[241] 多少火力は出るがN格部分が長い ??? BD格始動 BD格N メイン 210[244] ↓でいい BD格N 後N 237[271] 威力効率良好 BD格N→CS→[後N] 248 BD格N 前 235[269] 長時間拘束したい時に BD格N→CS→[前] 249 BD格N N後 271[305] 自機に125ダメ BD格N 特格特格派生格闘派生 213[247] マニュ格の火力低下に伴いこちらも火力低下 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? テクニック 横特格→CS 横滑りしながらの入魂。 着地ずらしとしての機能も勿論あるが、もっぱら低リスクでアシストを撒く用。 横特格→特格派生→CS フェイント気味の回避択。 スタバから無入力で着地に移行する際長い硬直が発生するのを、スタバをCSキャンセルで上書きする事で軽減し、後方に飛び退きつつスムーズに着地へ移行する。 誘導切りがあるとは言え上昇してしまう為、着地択としては安定しない。場合によってはそのまま無限滞空に移るなど、咄嗟の判断が求められる。 横特格→特格派生→サブ派生→横特格→特格派生→サブ派生→横特格→特格派生→射撃派生→横特格→特格派生→CS アプデによって可能になった択。 ブースト0でも順々にだが後退出来る。マニュ格絡みの無限滞空だと平面座標的には敵機に接近したままにならざるを得なかったが、これにより距離を取って強引に仕切り直す選択肢も出来た? 無限滞空レシピ(一例) (*)メイン→横特格→特格派生→格闘派生→CS→(*)から繰り返し 高飛び逃げを行う際によく利用されるムーブ。誘導切りを挟みながら上昇し続けられる。 メインを撃つことで入魂解除の条件を満たすため、そのままメインホールドして横特格からCSゲージを溜め、マニュ格で飛び上がる時に(再度)入魂するという仕組み。 メインの所はサブでもOKで、サブを撃ち切りつつ回避移行なんて芸当も可能。 各派生やCSキャンセルはある程度入力タイミングを操作でき、それによる回避や盾も見込める。 戦術 EXバースト考察 「行くぞ…トランザム!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -10% Cバースト 僚機考察 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】ブレイヴ指揮官用試験機 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ブレイヴ指揮官用グラハム水先案内人 10000 コメントセット この気持ち…まさしく[愛]だ! 15000 称号文字(ゴールド) 未来への水先案内人 20000 スタンプ通信 あえて言おう! …死ぬなよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 未来への水先案内人 【キャラクターミッション】ブレイヴ指揮官用試験機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 地球連邦軍(ダブルオー) 20000 衣装 制服 外部リンク したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 技表で派生の仕方?ルート?を増やすのはいいけど書いてあるダメージがどの派生ルートで出るのか書かないと混乱しない? -- (名無しさん) 2022-09-08 14 50 59 ↑まあ威力も変わったからな・・・・・・とりあえずコマンド表記と枠だけ作っとくんでダメージ検証は各自よろしく。 -- (名無しさん) 2022-09-08 14 59 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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英名:The Star Armored Dragon Sieg-Brave レアリティ:P 絵師:かんくろう 番号:P-044 収録:2011年ブードラ参加賞 コスト:4 軽減:2 シンボル:赤 系統:星竜 種類:ブレイヴ 1-LV1:3000 0-合体:+5000 単体効果なし 合体条件:『コスト4以上』 合体時効果:『このスピリットの合体アタック時』 BP4000以下の相手スピリット1体を破壊する。 合体時効果:『常時』 このスピリットはカード名に「ジークヴルム」が入ってるものとして扱う。 フレーバー 超神星よ! 輝けっ!! ―交渉人ミクスの手記― 備考/性能 カード名:「ジークヴルム」/BP参照/スピリット単体破壊/単体火力参照:超神星龍ジークヴルム・ノヴァ 公式Q&A/ルール エピソード/キャラクター ここを編集 プロモーションカードへ戻る
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ページ左上の「新規作成」をクリック →「新規ページ作成(その他)」 →「このページをコピーして新規ページ作成」 こうする事で、このテンプレートをコピーしたページを作れます。後はカードの情報を記入していくだけ(タイトルに《》を忘れずに!)。 この文章は、ページ作成の際には消してください。 ブレイヴ コスト(軽減シンボル)/色/系統 1 Lv1 0000 0 合体 +0000 効果 合体条件:コスト○以上 【スピリット合体中】『発揮タイミング』効果 合体条件:コスト○以上 【ネクサス合体中】『発揮タイミング』効果 シンボル: 作者: 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 優秀 (0) 普通 (0) 微妙 (0) コメント 名前 コメント
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ここを編集 ボスキャラ赤Xx2 BS04-X13:X:魔龍帝ジークフリード Mレア仕様/絵違い:サンライズver BS06-X21:X:激神皇カタストロフドラゴン Mレア仕様/絵違い:サンライズver 主役赤スピリットx1+6 SD01-008:M:雷皇龍ジークヴルム パラレル仕様/絵違い:サンライズver SD03-006:M:太陽龍ジーク・アポロドラゴン パラレル仕様/絵違い:サンライズBガンナーver SD03-006:M:太陽龍ジーク・アポロドラゴン パラレル仕様/絵違い:サンライズBウルフver SD03-006:M:太陽龍ジーク・アポロドラゴン パラレル仕様/絵違い:サンライズBバイソンver SD03-006:M:太陽龍ジーク・アポロドラゴン パラレル仕様/絵違い:サンライズBクロウver SD03-006:M:太陽龍ジーク・アポロドラゴン パラレル仕様/絵違い:サンライズBバイコーンver SD03-006:M:太陽龍ジーク・アポロドラゴン パラレル仕様/絵違い:サンライズBケルベver 各色ブレイヴx6/軽量スピリットx6 SD03-010:C:砲竜バル・ガンナー パラレル仕様/絵違い:サンライズver SD03-001:C:ブレイドラ パラレル仕様/絵違い:サンライズver BSC05-004:C:森林のセッコーキジ パラレル仕様/絵違い:サンライズver BSC05-014:U:刃狼ベオ・ウルフ パラレル仕様/絵違い:サンライズver BSC05-007:C:イグア・バギー パラレル仕様/絵違い:サンライズver BSC05-015:U:獣装甲メガバイソン パラレル仕様/絵違い:サンライズver BSC05-001:C:ソウルホース パラレル仕様/絵違い:サンライズver BSC05-013:U:黒翼竜バーン・クロウ パラレル仕様/絵違い:サンライズver BSC05-016:U:天角獣バイコーン パラレル仕様/絵違い:サンライズver BS06-051:C:グレムリー パラレル仕様/絵違い:サンライズver SD03-012:U:牙皇ケルベロード パラレル仕様/絵違い:サンライズver SD03-007:C:戦竜エルギニアス パラレル仕様/絵違い:サンライズver 備考 列挙順序はパック裏の掲載順 11/03/下旬発売 1パック105円/1箱20パック入り パックナンバー:無し/番外 イラスト:全てサンライズの書き下ろし3DCG 全21種:赤Xx2/素ヴルムx1/素アポロx6/SD03とBSC05から各色2枚(黄のみ例外) アニメに登場したカードをSD03とBSC05をメインにチョイスしたラインナップ。 赤の大型スピリット4種/SD03&BSC05のブレイヴ6種/SD03&BSC05の軽量スピ5種+その他1 黄色のみイーズナが登場していないのでグレムリーが代役で登場。 ここを編集 カードリスト0へ戻る
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正式名称:GNX-Y903VW パイロット:グラハム・エーカー コスト:2500 耐久力:720 変形:△(特格) 換装:△(入魂) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドレイクハウリング 8 70[84] 普通のBR CS 入魂 100 - 武装性能変化、威力増加 サブ射撃 GNミサイル 1 70[120] 入魂中はミサイル4発 特殊射撃 トライパニッシャー 1 182[215] スサノオと違いゲロビを撃つ 特殊格闘 急速変形 1 弾数式のアシストが付属 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→2連蹴り→連続斬り後蹴り飛ばし NNN 213[256] 入魂中派生 切腹 NN後 [286] 自機に150ダメージ 前格闘 突き→唐竹割り 前 134[161] 横格闘 斬り→斬り→蹴り飛ばし 横NN 161[193] 入魂中派生 切腹 横N後 [285] 自機に150ダメージ 後格闘 左薙ぎ→サーベル手放して左手逆手に持ち替え袈裟斬り 後N 138[166] BD格闘 逆袈裟→斬り上げ→斬り上げ BD中前NN 168[202] バーストアタック 名称 入力 威力 備考 人類が、生きる為の…! 3ボタン同時押し 323 【更新履歴】新着3件 解説 攻略通常時 入魂発動時 射撃武器【メイン射撃】ドレイクハウリング 【CS】入魂 【サブ射撃】GNミサイル 【特殊射撃】トライパニッシャー 【特殊格闘】急速変形詳しい挙動 派生 格闘【通常格闘】斬り→二段蹴り→3連斬り後蹴り飛ばし 【前格闘】唐竹割り 【横格闘】斬り→斬り→蹴り飛ばし 【後格闘】左薙ぎ→サーベル手放して左手逆手に持ち替え袈裟斬り 【BD格闘】逆袈裟→斬り上げ→斬り上げ バーストアタック人類が、生きる為の…! コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/03/07 新規作成 14/06/24 アップデートに伴い整理・編集 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より ソルブレイヴス隊の隊長、グラハム・エーカーが搭乗するブレイヴ指揮官用試験機が参戦。 覚醒はCB系ガンダムと同じくトランザム。覚醒時、攻撃補正率110%。 スサノオ同様に"入魂"を持ち、一見して機体特性が掴みづらい武装構成だが、 特格関連のキャンセル・派生を中心した非常にトリッキーな動きで敵に相対する機体。 基本的なBRとゲロビ持ち万能機に多彩なダッシュ派生攻撃が付いているようなイメージ。 そのため格闘機ではなく、極めて変則的な万能機といえる。 特格の挙動や派生技の性能的に、強襲性のある攻撃が多く、闇討ち力は高い。 しかし見られているとステップ一発で無力化されてしまうセットプレイが多く、進むも退くも使い手のセンスが試される。 BR機ながら荒らし合いには強いが自分から荒らしていけるタイプではないので相方との連携が肝要。 特格入魂でのあがき力など他に無い部分も多く、かなり変則的ではあるが奥深い使い込みができる機体。 稼働初期はFドライブが初期選択でオススメ扱いだったが途中の修正でSドライブに変更された。 勝利ポーズは3種類。 通常時が、右手でビームサーベルを薙いだ後ドレイクハウリングを構える。 特射中(構え中含む)に勝利で、急停止動作後トライパニッシャーの構え。 覚醒技中に勝利で、トランザム状態で通常時のポーズ。 残念ながら特射中勝利にはトランザムは反映されない。 敗北時は、変形して上昇した後に爆散する。 2014/6/24 アップデート詳細 通常時 赤ロック距離 延長 特殊射撃:弾速向上、リロード時間10→8.5秒に短縮、レバー↓未入力時のカメラ視点調整 特殊格闘中の射撃派生:サブ射撃・特殊射撃へのキャンセルルート追加 特殊格闘中の特殊格闘派生:ノックバック距離上昇 特殊格闘中の特殊格闘派生の射撃派生:弾速上昇、サイズ増大、レバー入力での射線移動速度向上、カメラ視点調整 N格闘:ダメージ上昇 (合計203→213)(入魂時合計243→256) 横格闘:誘導向上 バーストアタック ダメージ上昇(合計306→323) 入魂発動時 メイン射撃:サイズ増大、誘導向上 特殊射撃:サイズ増大 射撃武器 【メイン射撃】ドレイクハウリング [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 普通のBR。SEも劇場版のモノと同じ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 足が止まらない射撃はこれだけなので、弾数管理はしっかりと。 数少ない左手持ちのBR(グラハムの利き手による)で、機体を右に向けた方が射角は広くなる。 入魂時はBRの威力、サイズ、誘導性能が強化される。 特にサイズは目に見えて太くなっているため、ちょくちょく織り交ぜていけば相手へのプレッシャーになる。 が、1発撃つだけで入魂が解除されてしまうので注意。 【CS】入魂 [チャージ時間 1.5秒][属性 時限強化] 「この私と対峙するとは、運が悪かったな!」 スサノオと同じ様にオーラをまとい、他の武装を強化する。 発動時のポーズは虹ステ可能。スサノオで大半の台詞を使ってしまったせいか、台詞の種類は平均的。 一定時間(10秒)経過、攻撃行動を取る、よろけ以上の被弾で解除。 BR・特射は太くなり、サブは発射弾数が増加。各種格闘の威力も上がる。 入魂していないと全面的に武装が貧弱なので隙あらば入魂したい。 チャージ時間はさほど長くないが、特格以外の行動を制限する事になるため、沈黙時間を無駄に伸ばさないように兼ね合いも考えたい。 CSなので格闘を途中キャンセルでき、通常格闘(入魂即虹ステ)→入魂格闘という逆順コンボが可能。 効果時間中はゲージが消滅してチャージできない。入魂格闘→入魂格闘は不可。 CSゲージの減りは早めでセカインがし辛く、セカインしてもBRからの疑似ステくらいしか用途は無い。 しかし、特格と絡めたトリッキーな動きは多彩で、特定のパターンによるあがき力も高い。 要所で上手く活用し、戦闘を有利に進めていきたい。 【サブ射撃】GNミサイル [打ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「GNミサイル!」 やや浮き上がりながら、脚部ウェポンベイからミサイルを2発発射する。特格にキャンセル可能。 誘導が良く(特に敵の上下移動に対して)胡散臭い曲がり方をする時もある。当たると炎上スタン。 通常時は2発、入魂時は4発撃ち出す。 通常時のミサイル2発はまっすぐ、入魂時に追加されるミサイルはそれぞれ左右に広がるように発射される。 入魂時なら近距離の相手の格闘による回り込みや横移動に引っ掛ける事も期待できる…かもしれない。 非入魂時は慣性で若干滑るが、入魂時は慣性が消失する(落下中に撃つと違いが解り易い)。 Sドラ中にサブをメインでキャンセルすると、ミサイル発射の反動で少し後退しながら落下する。 誘導がよく回転率も悪くないためブレイヴの射撃戦での主力となる。腐らせずに牽制、ズンダの〆などにも積極的に撒いていこう。 【特殊射撃】トライパニッシャー [打ち切りリロード][リロード 7.5秒/1発][クールタイム 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] スサノオのサブと同じ名前の武装だが、元気玉ではなく所謂ゲロビ。 発生はそこそこだが、銃口補正が甘く非入魂時は細い為、遠距離から狙っても当てにくい。 入魂時は太くなり、当てやすくなる。 照射としては回転率が優れているので生当てのみならずキャンセルでのダウン取りにも使っていける。 アップデートにより入魂時の太さが大きくなり、照射時のカメラ位置が変更された。 カメラ位置変更により、相手にヒットしているかがより見やすくなっているので、状況判断がしやすくなっている。 【特殊格闘】急速変形 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム/アシスト][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「全機、フルブラスト!」 変形してアシスト機と共に高速接近する。突進速度が速く、BDゲージが無い状態でも使用可能。 武装ゲージの存在から勘違いしやすいが、弾数が無くても変形自体は可能。 急速変形に弾数制のアシストがおまけとして付属していると考えると良いだろう。 アシストのブレイヴ一般用試験機(以下、一般機)はビームを放ちながら突撃する。一般機の攻撃に誘導などは無いようで、相手を塞ぐ用途に使える。 レバー入れで方向を調節可能で、左右入力でくの字を描く軌道で敵機に接近する。イメージとしては金枠の横特射。 変形なのでBDCや虹ステは不可だが、下記の派生行動を取ることで対応するキャンセル行動が可能。 派生せずに一定距離を進むか敵機に隣接するほど近付くとその場で変形解除し、解除動作中はCSC以外の派生・キャンセル行動がとれなくなる。 結構な隙を晒すことになるので、突撃する距離や派生行動が活きる間合いを把握しておこう。 重要なのは、派生行動は特格入力時点のロックを引き継ぐという事。 これにより、自身が特格をしてから相手側にステップなどで誘導切りされるとほぼ無力化されてしまう。 ただ、相手に誘導切りされなければロックし続けるため、高飛びや誘導を切らない逃げに対しては派生行動の銃口補正の良さ等もあって非常に強力な攻撃手段。 オーソドックスな武装が多いブレイヴのキャラクター特性を一手に引き受けている技。 この変形関連における派生やキャンセルを生かした動きで敵への強襲や滞空を行う事で勝利を手繰り寄せたい。 特格のみと特格派生で入魂は解除されない。 またスサノオのN特格とは違いキャンセル扱いなので、メインやサブから繋ぐと特格を入力した時点で入魂は解除される。 詳しい挙動 N特格 その場で変形し相手に接近する。緑ロックでも入力時の相手の位置へ突撃するため、逃げには使えない。 変形時の初速が0でその後急加速するという形なので、相手の着地に重ねるには他の接近武装持ちと違った慣れが必要。 変形解除時にはその場で停止する(慣性がほとんど乗らない)ため、何らかの派生行動を取らないと相手の攻撃に引っ掛かり易い。 横特格 横向きに変形して一定距離移動し、直角気味に曲がってからN特格と同じ要領で接近する。 こちらは入力した時点で横方向に大きい速度が入り、減速しながら曲折地点で停止して前を向く仕様。そのため横特入力と同時に入魂するとかなりの距離を滑る。 金枠の横特射と比べるとしっかり横移動を挟んでいる感じで、接近までのワンクッションが長い。誘導切りが無い分移動距離で回避していると捉えるべきか。 注意点は派生行動は曲折してからしか入力を受け付けない点。 このため、横滑りしながらの射撃派生などが不可能、近距離で横特を使った射撃を回避しながらの反撃は非常に困難、といった難点を抱える。 移動全体にかかる時間が地味に長いが、射線ずらし、任意での攻撃タイミング変更などを駆使すれば鬱陶しい攻めが可能。 安定性は犠牲になるが各種派生をフル活用して最後まであがき食らいつくことも不可能ではない。 アシスト 自機の左右に一般機(MA形態)を呼び出す。 呼び出された一般機はゆったりとした速度で相手の方へ接近しつつBRや(B?)MGを連射する。アシストの射撃には射程限界がある。 相手の左右を塞ぐように射線を形成するため横移動への引っ掛け武装として機能するが、相手がステップしてしまうと自機による派生行動での追撃が不可能になる。 恒常的に変形を取り入れているとアシストが出るタイミングが把握し辛く、アシストで引っ掛けて自機で追撃するパターンが組み辛い。 出現とほぼ同時に攻撃が始まるため近距離での自衛択として機能しなくもないが、アシストの温存のために特格を封印していてはこの機体の特性を殺す事になるため、あまり期待すべきではない。 変形関連の行動で様子見している最中に当たって相手を削れたらラッキー程度の感覚で撒いていくことになるであろう。一度引っ掛かれば100くらいは一気に削ってくれる。 派生 メイン派生 変形解除しつつ滑りながら足を止めてBRを撃つ。メイン押しっぱなしor連打で3連射まで可能。弾数はメインと共有。サブ・特射でキャンセル可能。 アルケーのように3連射するが、性能的には格闘機のあちらと比べても微妙。 1射目の発生・銃口補正共に優秀なのだが2射目以降に銃口補正が掛からず、滑り撃ちと相まって途中で当たらなくなる事が多い。 非入魂時のBRの威力が低い(60)。入魂時は通常のBR(入魂時)と同じ威力になる。 入魂は連射した分まで維持される。 入魂と組み合わせた中距離以遠での誘導当てはそこそこ強力だが、(横)特格の特性から足を止めるか接近しながら連射することになるので自身のリスクも高め。 メインの弾数消費も激しいので連発していいものではない。 Sドラ時は、連打すると2発目以降が通常のBRでキャンセルされ、自由落下が可能。 アシストと合わせて弾幕形成することも可能だが、メインの残りに注意。 性能こそ微妙だが、急接近からの射撃始動格闘・メインC特格メイン派生による射線ずらしなど活用する道はある。相方と上手く連携して引っ掛けていこう。 サブ派生 通常時と同じサブを撃つ。サブが弾切れでなかった場合は更に特格にキャンセル出来る。 特射派生 高速接近したあとトライパニッシャーを放つ。 感覚で言えば前作リボーンズキャノンのN特射で、銃口補正が強く敵の真後ろまでいっても振り向いて撃つ事も。 しかし急速接近の速度に銃口補正がついていけてないのか明後日の方向に打つ事もよく起きる。 さらに撃つまでの溜めが若干長めで、その間にステップを踏まれると見当違いの方向に撃つ事も。 通常時はBDキャンセルしか出来ないが、Sドラ時は特格キャンセル可能、弾切れ時は派生不可。 各種格闘派生 通常の各種格闘が出せる。通常時より伸びが良く、中距離のメインから特格キャンセルして格闘も可能。 参考として、敵が動いていない状態なら赤ロックギリギリからメイン→特格→格闘が入った。 各種格闘の発生、判定は派生によって強化されたりはしない模様。 N・横・後格は問題ないが、前格闘派生のみBD格闘に変更されてるので注意。 特格派生(→格闘or射撃派生) 「あえて呼ばせてもらおう!グラハム・スペシャルと!」 急速接近を逆噴射で一気に止める「グラハム・スペシャル」。 止まる瞬間は逆噴射の影響で少々後退し、誘導を切る。 特格→特格のBD消費量が少なく、虹ステも可能なので移動技としても価値がある。 CSとの組み合わせで誘導を切りながら大きく移動できるため、オバヒ時の高飛び・あがきとしては強力。 格闘派生で飛び上がって単発強制ダウンの叩き切り、接地判定あり。 ただし、特格の時点で緑ロックでも相手に向き直り更に近付いてしまうことと、 攻撃後(接地時)の硬直が長めで、他の接地技に比べて有効性が低い。狙うなら虹を踏める分のブーストを残しておこう。 相手の頭上を捉えられるが、誘導切りは無い。判定は赤枠改のN格と同士討ち、単発ダウンでダメージは高め。 射撃派生で原作のELS薙ぎ払いイメージのゲロビ。特射の弾数を使用し、特射同様入魂時はゲロビが太くなる。 運命の格CSほど曲がらず、撃つまでが長い(特格→特格→射撃派生)ので置きゲロビやカットとして使用するのを主としたいがなんと射程限界がある(赤ロック距離よりほんの少し長い程度)。 性能自体は悪いわけでは無いが、上記の通り撃つまで手間がかかるうえに特射まで消費し、特格と照射でBDも消費するにしてはこの射程はあまりにもリスクに見合ってない。 基本的には封印安定だがダメージは特射よりも気持ち高い程度はある。 特殊格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 グラハム・スペシャル (%) (-%) ┣格闘派生 叩き斬り 125[140](%) (-%) 10? 10? ダウン ┗射撃派生 照射 205[251](%) (-%) ? ? ダウン 格闘 右手に持ったビームサーベルと蹴りを組み合わせたものが多い。 基本的に虹ステ合戦やかち合わせにはあまり向いていない性能。特格から敵のBD硬直に刺す闇討ちのような使い方が多くなる。 入魂との兼ね合いもあってか、非入魂時の火力はN格を除いて低め。 抜刀モーションは無い。([]内は入魂時のダメージ) 【通常格闘】斬り→二段蹴り→3連斬り後蹴り飛ばし 袈裟斬りから左右の脚による二段回し蹴りを行い、その後連続斬りからの蹴り飛ばしへと繋げる入力3回の7hit格闘(内訳は1hit→2hit→4hit)。 攻撃回数が多い分火力は高めで、入魂時なら格闘機並の出し切り火力が出せる。 しかし動作が長い上にほとんど動かずカット耐性は低い。 また、攻撃中壁や建物に接触していると蹴りが外れてダメージが減る事があるので注意したい。(攻撃自体は最後まで繋がる) 入魂時2段目後に後派生で切腹。自機150ダメージ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70 [85] (80%) 70 [85] (-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 2連蹴り(1段目) 110 [133] (65%) 50 [60] (-15%) 1.85 0.15 よろけ 2段目(2hit) 2連蹴り(2段目) 140 [169] (53%) 45 [55] (-12%) 2.0 0.15 よろけ ┣後派生 切腹 [286](??%) [220](??%) ┗3段目(1hit) 三連斬り(1段目) 164 [199] (43%) 45 [55] (-10%) 2.2 0.2 よろけ 3段目(2hit) 三連斬り(2段目) 182 [220] (33%) 40 [48] (-10%) 2.3 0.1 よろけ 3段目(3hit) 三連斬り(3段目) 196 [236] (23%) 40[48](-10%) 2.4 0.1 よろけ 3段目(4hit) 蹴り 213 [256] (13%) 70 [84] (-10%) 3.4 1.0 ダウン 【前格闘】唐竹割り サーベルを突き刺して斬り上げながらサーベルを上に放り投げ、空中キャッチ後回転唐竹割り。ヒットから自動で次の動作に繋がる1段格闘。 1stシーズンで、グラハムのフラッグがスローネアインのサーベルを弾き飛ばし、それをキャッチして叩き斬ったシーンのオマージュと思われる。 初段が突きだが、判定もそこまで良い訳でもなく発生が遅く格闘迎撃には向かない。動作が緩慢でカット耐性も低い。 飛び上がりからサーベルで叩きつけるまでにブースト消費が有り、当たってからコンボを狙う際は注意が必要。 特格からこの格闘は派生できず、前格を入力するとBD格が出る。 迎撃に使い辛く、分断もBD格で事足りるため基本封印安定。 一応2段目のスタン時間はそこそこあり、放り投げた辺りで入魂Cかつその後最速入力で入魂状態の特格中特格格闘派生が間に合う。 突き部分は判定がそこそこ長く残るようで、頑張れば置いておくように使うことも出来るかもしれない。 放り投げたあたりでキャンセルした場合、投げたサーベルは消滅せずそのまま地面に突き刺さる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) 突き 75 [90] (80%) 75 [90] (-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ 1段目(2) 斬り上げ(放り投げ) 87 [104] (72%) 15 [17] (-8%) 1.7 0 スタン ┗2段目 唐竹割り 134 [161] (65%) 65 [78] (-7%) 2.7 1.0 バウンドダウン 【横格闘】斬り→斬り→蹴り飛ばし 横薙ぎから返し斬りをしその後蹴り飛ばす、普通の3段格闘。主力。 回り込みはいいが発生が遅く虹合戦に不向き。右から薙ぎはらうため相手の左ステップを食いやすいが、右ステップされると届くまでが遅く潰されやすい。 入魂時2段目後に後派生で切腹。自機150ダメージ。最後の手段に。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 70 [84] (80%) 70 [84] (-20%) よろけ ┗2段目 斬り 118 [142] (65%) 60 [72] (-15%) よろけ ┣後派生 切腹 [285] (??%) [220] (??%) ┗3段目 蹴り飛ばし 161 [193] (53%) 65 [78] (-12%) ダウン 【後格闘】左薙ぎ→サーベル手放して左手逆手に持ち替え袈裟斬り 右手で持ったビームサーベルで斬った後、素早く左手に持ち替えて斬る2段格闘。 単発でなく、特殊な動きもなく、打ち上げも派生も無いという後格闘にしては珍しい部類。 ブレイヴの中では比較的発生・判定が良好なようで、万能機レベルの格闘に対してならこれで迎撃可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右手薙ぎ 70 [84] (80%) 70 [84] (-20%) ┗2段目 左逆手袈裟斬り 138 [166] (%) 85 [102] (-%) 【BD格闘】逆袈裟→斬り上げ→斬り上げ 斬りかかってから2回斬り上げる3段格闘。 2回打ち上げる上、3段目が受け身不可ダウンなので分断にもってこい。2段目まで動かないためカット耐性がいまいち。 2段目から3段目の間に敵機に寄る間、微量のブースト消費あり。 特格からの前格派生はこれになる。 初段がほぼ縦斬り(横の判定が狭い)で発生が悪いためか、特格からの派生で動く敵に生当てを狙うとスカる事がある。 相手の隙を狙うにしても不安定なので、特格からの格闘生当ては他の格闘を使うことを推奨。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 70 [84] (80%) 70 [84] (-20%) ┗2段目 122 [147] (65%) 65 [78] (-15%) ┗3段目 168 [202] (53%) 70 [84] (-12%) 特殊ダウン バーストアタック 人類が、生きる為の…! 「これは死ではない!人類が生きる為の!」 多段の変形突撃から飛び上がり、ミサイルを当てて照射ビームで〆。初段は掴み属性。 原作再現で突撃時はELSに侵食されている状態だが、照射ビームの時点ではいなくなっている。 準高コストの為か、自爆技ではなく耐久値の減少もないのでご安心を。 出し切りまで長いが伸びが良く、突撃中スパアマで生当てやカウンターもしやすい上、敵機を連れ去るので技の前半はカット耐性も高い。 ただし、味方に最初の突撃が刺さってしまうとそのまま味方に攻撃し続けてしまう。混戦状態では特に注意。 総合的に見て優秀な覚醒技で、ワンチャン択としても申し分ない性能。外した際の隙は大きいので使う際は出来る限り必中のつもりで。 初段ヒット後、機体の向きに対して斜め方向に直進してしまう現象が確認されている。 掴み状態には変わりないので、取り落としてしまう事はないとされる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 77(80%) 77(-20%) 70 0 0 掴み ┗2段目 押し出し 185(60%) 36(-4%)×4 32×4 0 0 掴み ┗3段目 突き離し 212(52%) 44(-12%) 40 0 0 強よろけ ┗4段目 ミサイル 265(36%) 28(-4%)×4 25×4 0 0 よろけ ┗5段目 トライパニッシャー 323(%) 39(-5%)×1~6 35×1~6 6↑ 1.0×1~6 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 入魂時161 BR≫BR→サブ2 143 入魂時157 BR→サブ2≫BR 140 入魂時154 BR→特射 135 入魂時149 BR≫NNN 188 BR→特NNNでも良い。入魂時202 BR≫横NN 172 BR→特横NNでも良い。入魂時186 BR≫BD格NN 177 入魂時191 サブ始動 サブ2≫BR≫BR 147 サブ2≫特射 154 サブ2≫NNN 184 サブ2≫特特→格 158 [入魂]サブ4≫BR [168] N格始動 NNN(最終段前) NNN 243[283] カット耐性は無いがダメは伸びる NNN(最終段前) 前 223[263] NNN(3hit) 前(2hit)→CS→[特格→特格派生格闘派生] NNN(最終段前) 横NN 226[266] NNN(最終段前) 後N 222[262] NNN(最終段前)≫BD格NN 227[267] NNN BR 223[266] 出し切りから前虹ふわステで安定 前格始動 前 前 215[242] 前 横NN 227[254] 前 BD格NN 231[258] 前→CS→[横NN] 246 オバヒ時も繋がる?BGがあるならCS時に虹を挟むのを推奨 前→CS≫[BD格NN] 249 横格始動 横 横NN BR 216 横N 前2hit 174 攻め継続 横N 横NN 211[235] 横NN BR 199[231] 出し切りから前虹ふわステで安定 横NN N特格→後N 228[260] 横始動でもそこそこ火力が出る 後格始動 後 前(1hit) BR 172 計算値。安全性重視。最後のBRを入魂状態で決めると181 BD格始動 BD格NN BR 206[239] BD格NN サブ 199[239?] 入魂時は計算値 BD格NN 前 230[264] BD格NN 後N 231[266] BD格NN 特特→格 235[269] BD格NN→CS→前 オバヒコン BD格NN→CS→後N オバヒコン 覚醒時 覚醒/Fドライブ NNN 覚醒技 289[333] 入魂時の威力 NNN≫BD格NN 260[310]/ 横NN 覚醒技 290[326] 入魂時の威力 横NN≫BD格NN 256[292]/ BD格NN 覚醒技 299[336] BD格NN≫BD格NN 265[302] 横NN 横NN 後 横NN 横NN 覚醒技 戦術 取り回しの良いメイン、誘導の良いサブ、照射の特射、といった万能機らしい武装に、入魂と特格という一癖以上ある武装を備えた機体。 射撃武装は単体で見た場合火力が低く性能も低めで、中距離で射撃戦をするだけでは同コスト帯の他万能機に劣る。 かといって格闘も初段の性能が格闘機と張り合えるものが無く、格闘拒否出来る武装も無いため、単純な殴り合いには不向き。 しかし、これらの不利をはるかに凌駕出来るものとして特格がある。 非常に速く相手に接近でき、多くの派生行動をもつため、他の機体には出来ない独自の戦い方ができる。 わかりやすいものとしては、中距離から急接近して格闘派生や特射派生を押しつける事が挙げられ、入魂による火力・射撃性能の上昇も合わさって闇討ちは非常に得意。 メイン→特格→格闘派生によって射撃始動の格闘コンボが遠くの間合いからでも可能という強みがある。 ただ、特格自体は虹ステはおろかBDCも出来ないため、攻めを中断するためには特格派生などを経由する必要がある。 格闘や特射は特格からの派生で強力になる事、入魂は一度攻撃を振ったら解除されることなどから、接近戦を仕掛ける場合は一発必中を常に心掛ける事が望ましい。 というか、失敗すると性能的にいまいち信頼のおけない武装・格闘で接近戦を凌がなくてはならなくなるため、大抵不利な状況に陥ることになる。そんな状況になる前に全力で逃げよう。 特格入力から仕掛ける場合は、相手がステップなどの誘導切りを行っているかを注視すること。特格からの派生行動は相手にステップをされるとほぼ無力化されてしまう。 相手に対応された場合は、すぐさま特格派生から虹を踏んで逃げる等で対処すること。 特格による強襲性は強いものの、それに対する有効手段が解り易く下手に連発してもあっさり対処されて大火傷する結果になりやすい。 かといって、普通に射撃戦をしているだけなら劣化万能機程度の性能にしかならない。 強引に当てられる尖った武装もないため、常に敵2体との間合いに気を配りながら射撃戦をし、機を見て入魂を絡めながら特格で切り込んでいくことになる。 特格の奇襲性の高さから相手方を崩す事に長けるが、その分自衛力に難を抱えているため自機を起点に崩され易い。 基本は回避優先で被弾を避け、相手が隙を見せたら特格で取っていく、一撃離脱を重視していこう。 特格で相手の虚を突く戦い方も出来るが位置取りが必要なため、格闘機のゴリ押しや起き攻めには弱い。 下手に反撃しようとしても大惨事を引き起こすだけなので、高飛びで逃げる・素直に相方に助けを求めるなどで対処しよう。 相方と協力して相手のブーストを削ってから特格、特格→特格派生でブラフを試み相手にステップを踏ませる、など攻撃を狙える場面や活用の仕方は他機体と一線を画しながら存在する。 近距離に遷移しやすく大味になりやすいので常にリスクは高めになるが上手く活用して相手を崩し、未来への水先案内人となれるよう努めるべし。 オーバードライブ考察 公式ではFを推奨していたが、アプデにより推奨ドライブがSになった。 どちらでも違った強みを引き出せるため自分や相方のプレイスタイルなどを鑑みて適当な方を選ぶと良い。 Fドライブ 格闘関連を強化するドライブ。稼働初期のオススメだった。 発動すれば特格の伸びが著しく強化され、そこから格闘の生当ても狙えるかも。 Sドライブと違いある程度自分の好きなタイミングで発動できるのでいざと言う時にワンチャンを残せる。 特格からの格闘派生でも発動出来るので急な闇討ちに便利な反面、特格特格派生からの格闘派生でも発動するため注意。 覚醒+入魂と合わせて使えば阿修羅すら凌駕する火力を叩きだす。 Sドライブ 射撃を強化するドライブ。現在はこちらが公式オススメ。 後衛に回ることも多いブレイヴに取ってこのドライブも噛みあわせが良く十分選択肢に入る。 ネタの域を出ないがSドラ発動中はサブを連射すると空撃ちの状態でも無限滞空が可能。 誘導のいいサブや押しつけの強い特射で相手を翻弄してしまおう。 連射中は入魂の恩恵を得られないため、火力は不足気味。 僚機考察 基本的には万能機としての性能を持っているため、どのような機体と組んでもそれなりに合わせる事は出来る。 しかし射撃戦になった場合、入魂による火力上乗せが発揮しづらい上、撃ち合いに付き合えるほどの弾数もないのでブレイヴ側が火力負けし易い。 更に敵に詰められた場合に手軽にお引き取り願える武装も初段性能に頼れる格闘も無いため、自衛力も高くない。 その分を特格をからめた奇襲に廻しているようなもので、見られているとろくな仕事が出来ない闇討ち特化の機体と言えるだろう。 そのため、どのような形であれ、相手にプレッシャーを与えられ目を向けさせられる=ダブルロックを取れる機体との相性が良いと考えられる。 3000 奇襲能力を最大限活かせる相方。 反面事故りやすさも最大級なので特格急襲はタイミングをしっかり見計らおう。 ダブルオークアンタ 劇場版コンビ。相性も良し。 クアンタが格闘を決めてカットしようとしてる敵相方に闇討ちで格闘や特射を決めていきたい。 しかしクアンタは耐久が低く事故が怖いので要注意。 2500 やはり前衛機、万能機にロックを集めてもらいたい。 3000よりは積極的に攻められるのでしっかり闇討ちでダメージを稼ごう。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.1 したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.2 したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.3 したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.4
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竜神殿 レジェンド・ブレイヴ 火/自然 VR 6 城 ■城 ■クリーチャーが破壊された時、そのクリーチャーの持ち主は自身の手札から破壊されたクリーチャーよりコストとパワーが低い、進化でないクリーチャーを1体選び、タップしてバトルゾーンに出してもよい。 ■相手がシールドを選ぶ時、このカードが要塞化しているシールドを選ぶことはできず、要塞化しているこのカードを選ぶことはできない。(ただし、このカードが要塞化しているシールドをブレイクしてもよい) F 伝説の勇者が力尽き倒れた時、最果ての神殿の門は開かれる。 作者:匿名 かなりの展開力を持つ城。 《冥府の覇者ガジラビュート》や《無限超竜ボルザード》等に選ばれないため、場持ちがいい。 竜王の神殿 評価 炸裂サイクルなどの自滅効果と並べれば強力ですね。 手札を増やせ、ついでにいくらかスーサイド戦法をとれるデッキならば、アドバンテージを失いにくくする事ができるので強力なカードになりえると思います。 ただ、相手もこの効果の恩恵を受けることができる上、多色の城というデザインにしては、コストが少し重く感じますね。 まじまん
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青スピリット 青マジック 青ネクサス 青アルティメット 青創界神ネクサス カードリスト Xレア Mレア レア コモン P
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黄スピリット 黄マジック 黄ネクサス 黄アルティメット 黄創界神ネクサス カードリスト Xレア Mレア レア コモン P
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緑スピリット 緑アルティメット 緑ネクサス 緑マジック XX 《》 転醒X 《》 X 《》 M 《英雄獣杖カドゥケウス》 転醒R 《》 R 《》 C 《》 CP 《》
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紫スピリット 紫アルティメット 紫ネクサス 紫マジック XX 《》 転醒X 《》 X 《色欲曲剣ラストサーベル》 《暴食魔剣グラトニーグラム》 《強欲銃剣グリードバヨネット》 《怠惰剛剣スロウスファルシオン》 《嫉妬猟剣エンヴィーククリ》 《憤怒暴剣ラースバスター》 《傲慢神剣プライドダガー》 M 《》 転醒R 《》 R 《》 C 《》 CP 《咎人の霊剣エグゼ・シオン》